在 DOM 树中每个节点都会对应一个 LayoutObject,当他们的 LayoutObject 处于相同的坐标空间时,就会形成一个 RenderLayers ,也就是渲染层

某些特殊的渲染层会被认为是合成层(Compositing Layers),合成层拥有单独的 GraphicsLayer,而其他不是合成层的渲染层,则和其第一个拥有 GraphicsLayer 父层公用一个。

合成层创建标准

什么情况下能使元素获得自己的层?虽然 Chrome的启发式方法(heuristic)随着时间在不断发展进步,但是从目前来说,满足以下任意情况便会创建层:

  • 3D 或透视变换(perspective transform) CSS 属性
  • 使用加速视频解码的 <video> 元素 拥有 3D
  • (WebGL) 上下文或加速的 2D 上下文的 <canvas> 元素
  • 混合插件(如 Flash)
  • 对自己的 opacity 做 CSS动画或使用一个动画变换的元素
  • 拥有加速 CSS 过滤器的元素
  • 元素有一个包含复合层的后代节点(换句话说,就是一个元素拥有一个子元素,该子元素在自己的层里)
  • 元素有一个z-index较低且包含一个复合层的兄弟元素(换句话说就是该元素在复合层上面渲染)

合成层的优点

  • 合成层的位图,会交由 GPU 合成,比 CPU 处理要快
  • 当需要 repaint 时,只需要 repaint 本身,不会影响到其他的层
  • 对于 transform 和 opacity 效果,不会触发 layout 和 paint

注意:
提升到合成层后合成层的位图会交GPU处理,但请注意,仅仅只是合成的处理(把绘图上下文的位图输出进行组合)需要用到GPU,生成合成层的位图处理(绘图上下文的工作)是需要CPU。

当需要repaint的时候可以只repaint本身,不影响其他层,但是paint之前还有style, layout,那就意味着即使合成层只是repaint了自己,但style和layout本身就很占用时间。

仅仅是transform和opacity不会引发layout 和paint,那么其他的属性不确定。

总结合成层的优势:一般一个元素开启硬件加速后会变成合成层,可以独立于普通文档流中,改动后可以避免整个页面重绘,提升性能。

性能优化点:

提升动画效果的元素 合成层的好处是不会影响到其他元素的绘制,因此,为了减少动画元素对其他元素的影响,从而减少paint,我们需要把动画效果中的元素提升为合成层。

  • 提升合成层的最好方式是使用 CSS 的 will-change属性。

从合成层产生原因中,可以知道 will-change 设置为opacity、transform、top、left、bottom、right 可以将元素提升为合成层。

  • 使用 transform 或者 opacity 来实现动画效果, 这样只需要做合成层的合并就好了。

减少绘制区域 对于不需要重新绘制的区域应尽量避免绘制,以减少绘制区域,比如一个 fix 在页面顶部的固定不变的导航header,在页面内容某个区域 repaint 时,整个屏幕包括 fix 的 header 也会被重绘。

而对于固定不变的区域,我们期望其并不会被重绘,因此可以通过之前的方法,将其提升为独立的合成层。减少绘制区域,需要仔细分析页面,区分绘制区域,减少重绘区域甚至避免重绘。

利用合成层可能踩到的坑

合成层占用内存的问题

  • 层爆炸,由于某些原因可能导致产生大量不在预期内的合成层,虽然有浏览器的层压缩机制,但是也有很多无法进行压缩的情况,这就可能出现层爆炸的现象(简单理解就是,很多不需要提升为合成层的元素因为某些不当操作成为了合成层)

  • 解决层爆炸的问题,最佳方案是打破 overlap 的条件,也就是说让其他元素不要和合成层元素重叠
    简单直接的方式:

  • 使用3D硬件加速提升动画性能时,最好给元素增加一个z-index属性,人为干扰合成的排序,可以有效减少chrome创建不必要的合成层,提升渲染性能,移动端优化效果尤为明显。